تبلیغات
آموزش مجازی هنر
آرت ویم، آموزش های مجازی با کیفیت و برترین اساتید کشور ، کالیوگرافی ، خوشنویسی، کالیوگرافی
#
خوشنویسی
-
#
نقاشی
-
#
هنری
سری بازیهای ویدیویی پساآخرالزمانی «محبوب فالاوت» (Fallout) با سریال اقتباسی جذابی که اخیرا توسط آمازون پرایم منتشر شده، در حال حاضر در وضعیتی رویایی قرار دارد.
هرچند که شرکت بتسدا (Bethesda)، این مجموعه را در سال ۲۰۰۸ با فالاوت ۳ به ارتفاعات جدیدی رساند، این سری اکشن نقشآفرینی از سالها قبل آغاز شده است. با این حال پس از خرید آن توسط بتسدا، تغییرات عمدهای در آن ایجاد شد و امروزه فالاوت را با بازیهایی که این شرکت ساخته میشناسند.
ریشههای فالاوت
این سری توسط تیم کین (Tim Cain)، تهیهکننده و برنامهنویس در استودیوی اینترپلی پروداکشنز (Interplay Productions) ایجاد شد و کین در ابتدا توسعه را در انزوای نسبی در سال ۱۹۹۴ آغاز کرد. او به عنوان یک فرد علاقهمند به بازیهای رومیزی، فالاوت را بر اساس سیستم GURPS ساخته است که بسیاری از نقشآفرینیهای رومیزی برای مکانیکهای گیمپلی خود از آن استفاده میکنند.
گیمپلی بازی در فالاوت به جای اینکه به صورت ریل تایم باشد، بر اساس آثار نقشآفرینی رومیزی و به صورتی نبوده است و به جای ایزومتریک یا اول شخص و سوم شخص، از منظر تریمتریک استفاده میکند.
Fallout 1 (1997)
/*/
فالاوت به شدت از بازی پساآخرالزمانی Wasteland محصول سال ۱۹۸۸ الهام گرفته شده است که توسط اینترپلی پروداکشنز توسعه یافته و توسط الکترونیک آرتز (Electronic Arts) منتشر شده است. با این حال هنگامی که مشخص شد الکترونیک آرتز علاقهای به دادن مجوز Wasteland ندارد، اینترپلی توجهی خود را به یک آیپی جدید معطوف کرد. بازی کین در ابتدا Vault-۱۳ نام داشت و به پناهگاهی اشاره داشت که بازیکن در ابتدای بازی از آنجا خارج میشود تا وارد سرزمین نابود شدهی کالیفرنیای جنوبی شود که داستان در آن جریان دارد.
با این حال، برایان فارگو (Brian Fargo)، رئیس اینترپلی، عنوان نهایی فالاوت را پیشنهاد کرد.
اکنون با نگاهی به فالاوت تقریبا ۳۰ سال پس از آغاز، اینکه چه مقدار از این پایه حتی با تغییر در توسعهدهندگان و ناشران و گذر زمان دست نخورده باقی مانده است، قابل توجه است. این سری از نظر پیشفرض کلی، چشمانداز ایالات متحده آن هم قرنها پس از تحمل یک جنگ هستهای ویرانگر، لحن طنز تاریک و زیباییشناسی آیندهنگرانه تقریبا دستنخورده باقی مانده است و اگرچه مکانیکهای گیمپلی بهطور قابل توجهی اصلاح شدهاند، ایدهی تواناییهای تقویت شده توسط پرکها (Perks) و اکشن پوینتها (Action Points) که به حملات ویژه دامن میزنند، در کنار پیشروی غیرخطی و عناصر نقشآفرینی، حفظ شده است.
به عبارت سادهتر، فالاوت و دنبالهی آن در سال ۱۹۹۸، پایه و اساس فوقالعاده و جهان جذابی را ایجاد کردند که هرگز نیاز به تغییر زیادی نداشت، حتی زمانی که انتظارات از صنعت بازی تغییر یافته است. بسیاری از این کار بنیادی از کین میآید که پس از موفقیت دیابلو (Diablo) در سال ۱۹۹۷ در برابر تمایل اینترپلی برای تبدیل کردن بازی به یک اثر چندنفرهی ریل تایم مقاومت کرد و از تکمیل پروژه دفاع کرد، در حالی که اینترپلی به شدت در فکر لغو پروژه بود.
در واقع این که فالاوت ایجاد شد، چه رسد به ادامهی حیات و پیشرفت، چیزی شبیه به یک معجزه در صنعت بازی است که نمیتوان آن را نادیده گرفت.
Fallout 2 (1998)
/*/
تغییر سازندگان
در اواخر دههی ۹۰ تا اوایل دههی ۲۰۰۰، چشمانداز مالی کمپانی اینترپلی در مواجهه با صنعت بازی در حال تکامل به طور قابل توجهی خراب شد و این باعث شد که استودیوی Black Isle، توسعهدهندهی فالاوت را در سال ۲۰۰۳ تعطیل کند. برای جلوگیری از ورشکستگی، اینترپلی مجوز تعدادی از بازیهای خود را به ناشران خارجی داد که یکی از آنها فالاوت بود که مجوز آن به بستدا سافتورکس (Bethesda SoftWorks) در سال ۲۰۰۴ داده شد. این توافقنامه به بتسدا اجازه داد تا سه بازی فالاوت را توسعه و منتشر کند، در حالی که اینترپلی مالکیت کامل سری را حفظ میکرد.
علاوهبر این، قرارداد به اینترپلی اجازه داد تا پروژهی برنامهریزی شدهی مربوط به نسخهی آنلاین فالاوت را توسعه دهد و در نهایت به سمت امید دیرینهی خود یعنی تبدیل این سری به یک تجربهی چندنفره، حرکت کند.
با این حال، ثروت اینترپلی حتی پس از این قراردادها بدتر شد و این شرکت مجبور شد که حق امتیاز سری فالاوت را به طور کامل در سال ۲۰۰۷ به قیمت ۵.۷۵ میلیون دلار به بتسدا بفروشد. به عنوان بخشی از این توافقنامهی اصلاح شده، اینترپلی همچنان مجاز به توسعه و انتشار فالاوت آنلاین بود، مشروط بر اینکه بتواند در عرض دو سال پس از توافق، ۳۰ میلیون دلار بودجه دریافت کند و بازی در عرض چهار سال پس از شروع رسمی توسعه، عرضه شود. با این استدلال که اینترپلی تا سال ۲۰۰۹ بودجهی لازم را بدست نیاورده، بتسدا از اینترپلی به دلیل نقض قرارداد توافقنامهی ۲۰۰۷ شکایت کرد و در نتیجه ساخت فالاوت آنلاین لغو شد و مالکیت فالاوت، از جمله هرگونه برنامهریزی برای بازیهای آنلاین آینده، به طور کامل به بتسدا واگذار شد..
اثری ساختارشکن به نام فالاوت ۳
تولید فالاوت ۳ در سال ۲۰۰۴ آغاز شد و پس از اتمام بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion در سال ۲۰۰۶ توسط بتسدا، با تمرکز بیشتری ادامه یافت.
همچنین به دلیل اینکه از موتور گرافیکی بازی Oblivion استفاده میکرد، بسیاری از اعضای تیم سازندهی آن بازی فانتزی به تیم فالاوت ۳ پیوستند. از طرفی در حالی که بازیهای قبلی این سری در ساحل غربی آمریکا اتفاق میافتاد، فالوت ۳ در واشنگتن دیسی میگذرد. جالب است بدانید که دیسی قرار بود در بازی فالاوت: ون بورن توسط اینترپلی استفاده شود اما این بازی با بسته شدن Black Isle لغو شد.
البته فالاوت ۳ هیچ شباهتی به ون بورن ندارد و تفاوتهای آن با بازیهای گذشتهی این سری از همان ابتدا برای بازیکن مشخص است.
Fallout 3 (2008)
/*/
گفتنی است که فالاوت ۳ عمدتا از منظر اول شخص نمایش داده میشود، اگرچه مانند Oblivion، بازیکن میتواند در صورت تمایل به دیدگاه سوم شخص منتقل شود. در این میان شخصیتها و محیطها با واقعگرایی بیشتری به تصویر کشیده میشوند که منعکسکنندهی پایه و اساس گرافیکی Oblivion است. گیمپلی بازی تا حد زیادی به صورت ریل تایم انجام میشود و دومین بازی در این مجموعه پس از Fallout: Brotherhood of Steel در سال ۲۰۰۴ است که این کار را انجام میدهد.با این حال حتی با وجود این تغییرات و شباهتهای آشکار با Oblivion، فالاوت ۳ همچنان به عنوان یک بازی فالاوت، کاملا قابل تشخیص است.
از سوی دیگر زیباییشناسی و لحن کلی بازیهای قبلی در این نسخه در کنار پیشرفت غیرخطی و سیستم پرک نیز حفظ شده است.
اگرچه مبارزه به صورت ریل تایم است، اما ایدهی اکشن پوینت از طریق سیستم .V. A. T.
S دوباره پیادهسازی میشود. این سیستم که به طور قابل توجهی زمان را آهسته کرده و به بازیکنان این امکان را میدهد که بخشهای خاصی از بدن اهداف را مشخص کنند و ترتیب حملات را برنامهریزی کرده و در این فرآیند، اکشن پوینتمصرف کنند. هرچند جای تعجب نیست که عناصر مقشآفرینی نسبت به بازیهای گذشتهی سری کمی به Oblivion نزدیکتر هستند، اما این عناصر بهینهسازی شدهاند تا با عناصر اصلی سری فالاوت مطابقت داشته باشند.
از نظر بسیاری فالاوت ۳ یک تکامل طبیعی برای سری احساس میشود.
شایان ذکر است که بازیهای نقشآفرینی مبتنی بر نوبت، مهم نیست که چقدر اصالت داشتند، در سال ۲۰۰۸ تا حد زیادی از مد افتاده بودند. به همین دلیل فالاوت ۳ مانند یک ریبوت برای سری است و از نظر بصری نیز در زمان خود کیفیت خوبی از خود نشان داد. این بازی روی رایانههای شخصی، ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ نقدهای مثبتی دریافت کرد و ظاهرا ۱۲.۴ میلیون نسخه فروش داشته است.
البته واکنش توسعهدهندگان بازیهای ابتدایی سری و طرفداران سرسخت آنها به بازی متفاوت بود، به طوری که تیم کین، خالق سری، احساس میکرد که تصمیمات بازیکن تاثیر کافی در پایان بازی ندارند و در عین حال از طراحی هنری آن قدردانی کرد. نویسندهی فالاوت ۲، کریس اولون (Chris Avellone)، انتقادات کین را تکرار کرد، اما به دلیل گستردگی و تغییر زاویهی دوربین بازی از افزایش غوطهوری لذت برد.
پلی بین آثار کلاسیک و مدرن
Fallout: New Vegas (2010)
/*/
پس از موفقیت عظیم فالاوت ۳، طبیعی بود که بتسدا بخواهد از این سری سود بیشتری کسب کند. هرچند از آنجایی که تیم توسعهی خود را روی ساخت اسکایریم معطوف کرده بود، از استودیویی خارجی یعنی آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) خواست تا نسخهی جدید این سری را توسعه دهد.
بازی حاصل فالاوت: نیو وگاس در سال ۲۰۱۰ بود که بر اساس پایهای که توسط فالاوت ۳ گذاشته شده بود، ساخته شد. البته آبسیدین از برخی عناصر بازیهای ابتدایی سری و مادهایی که طرفداران برای نسخهی سوم ساته بودند، استفاده کرده بود.
نیو وگاس گیمپلی مبارزات سری را اصلاح کرد و شخصیسازی شخصیتها را در مقایسه با نسخهی قبلی خود سادهتر کرد و در عین حال تنوع بیشتری در سلاحها و پرکها ارائه کرد. شایان ذکر است که این اسپینآف همچنین Reputation System را نیز اضافه کرد؛ سیستمی که در فالاوت ۲ معرفی شد و نشان میدهد که بازیکنان چقدر نسبت به جناحهای متخاصم مختلف حاضر در بازی وفادار بوده یا تنفر دارند.
در واقع به دلیل این رویکرد، آبسیدین برخی از توسعهدهندگان سابق اینترپلی نظیر جاش ساویر (Josh Sawyer) و کریس اولون را استخدام کرده بود تا نیو وگاس را بیشتر شبیه پلی بین دوران آثار اینترپلی و بتسدا کنند.
در این مدت، شرکت مادر بتسدا یعنی زنیمکس مدیا (ZeniMax Media)، شرکت اید سافتور (id Sofware) که در بازیهای تیراندازی اول شخص با آثاری نظیر Wolfenstein ۳D ،Doom و Quake پیشگام بود را خریداری کرد. همانطور که بتسدا توسعهی فالاوت ۴ را آغاز کرد، مکانیکهای نبرد به اید سافتور برونسپاری شدند. به کمک این استودیو یک رویکرد تیراندازی اول شخص به گیمپلی ارائه شد که البته مکانیک .V.
A. T. S از فالاوت ۳ را همچنان حفظ میکرد.
این بازی که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، توانایی ساخت و بهبود سکونتگاهها را اضافه کرد تا به ریشههای جامعهسازی سری اشاره کند و در همان ابتدا، اسکایریم به عنوان پرفروشترین بازی بتسدا در زمان عرضه را پشت سر گذاشت.
در اینجاست که اختلافات بین طرفداران آثار کلاسیک فالاوت و طرفداران مدرن که با فالاوت ۳ و نسخههای بعدی آن طرفدار سری شدند، شدیدتر شد. بسیاری از این که فالاوت ۴ تعادل بین مکانیکهای گیمپلی و عناصر مهم نمایش داده شده در نیو وگاس را حفظ نکرد، ناامید شدند و طرفداران، حتی امروزه، همچنان نیو وگاس را اوج دوران بتسدا با این سری تا به امروز میدانند. در واقع فالاوت ۴ مسیری را پیش گرفت و ادامه داد که بتسدا با نسخهی سوم آغاز کرده بود و این حرکت ادامهدار بدون توجه به تاریخچهی آن، نقطه عطفی برای این سری بود که طرفداران قدیمی و نسل جدید آن را از هم جدا کرد.
تکاملی ادامهدار
بیش از یک دهه پس از برنامهریزی اولیه برای آوردن فالاوت به دنیای آثار چندنفرهی آنلاین، بتسدا در نهایت این آرزو را با انتشار فالاوت ۷۶ در سال ۲۰۱۸ محقق ساخت.
این بازی به طور گسترده توسط منتقدان و طرفداران مورد انتقاد قرار گرفت و جدای از مشکلات فنی، این سری را همچنان از نظر گیمپلی از ریشههای خود دور کرد. هرچند پشتیبانی پس از عرضه به طور قابل توجهی کیفیت، پرفورمنس و استقبال از فالاوت ۷۶ را بهبود بخشیده است، اما شکاف بین دورهی کلاسیک سری و عصر مدرن آن بیش از هر زمان دیگری قابل توجه است. در این میان بتسدا قصد دارد پس از پایان ساخت ششمین نسخه از الدر اسکرولز، فالاوت ۵ را توسعه دهد.
Fallout 76 (2018)
/*/
سری فالاوت امروزه ظاهرا شبیه آثار کلاسیک خود است و بیشتر شبیه نسخههای تکامل یافتهای از فالاوت ۳ است و به جای یک اثر نقشآفرینی با طراحی بهبود یافته، به عنوان یک اثر تیراندازی اول شخص جهان باز با عناصر نقشآفرینی شکوفا شده است.
بخشی از البته به دلیل گذر زمان و تغییر صنعت بازی و انتظارات بازیکنان است.
برای بسیاری، فالاوت ۳ و آثار پس از آن هویت سری را تشکیل میدهند، در حالی که آثار اینترپلی بیشتر مربوط به یک دورهی سادهتر و قدیمی تر از صنعت بازی هستند. در هر صورت مانند بسیاری از سریهای صنعت بازی، فالاوت نیز نیاز به تکامل داشت و بتسدا با وجود تمام تغییراتی که در این مجموعه داشته و آن را برای مخاطبان مدرن ساخته، به هستهی اصلی آن چیزی که این مجموعه را بسیار محبوب کرده بود، تا حد زیادی احترام گذاشته است. در نهایت تنها سوالی که اکنون فالاوت با آیندهای نامشخص با آن روبرو است این است که آیا نسخهی پنجم به اصول اولیه مانند آنچه در نیو وگاس وجود دارد، برمیگردد یا مسیری را که فالاوت ۳ و دنبالههای مستقیم آن در دههی گذشته انتخاب کردهاند، در پیش میگیرد.
منبع: Den of Geek
/*/
/*//*//*/
.
.
بازنشر از : digimag