انسانها آزمایشکنندهی فرضیهها هستند. ما ایدههایی در مورد جهان را شکل میدهیم و دادههایی را جمعآوری میکنیم تا فرضیههای خود را تایید یا رد کنیم.
در حالی که برخی استدلال میکنند که ما در حدود دو سالگی به دانشمندان کوچکی تبدیل میشویم، تحقیقات اخیر نشان میدهد که این میتواند شش ماهگی باشد. در تحقیقاتی مشخص شده که نوزادان با دیدن کسی که غذا را به پیشانی خود داده و نه دهانش، شوکه شدهاند. در واقع به نظر میرسد که این با نظریهی درون ذهن آنها که غذا از طریق دهان باید وارد شود، در تضاد بوده است.
در حالی که ما دوست داریم در مورد جهان آزمایش و داده جمعآوری کنیم، از سنین پایین میدانیم که یک زمینهی تحقیقاتی وجود دارد که معمولا بحثبرانگیز است و آن هم انسانها است.
بر اساس نظریه ذهن، توانایی ما برای در نظر گرفتن دیدگاه شخص دیگر نیز در حدود دو سالگی رخ میدهد. با در نظر گرفتن دیدگاه آنها، ما توانایی همدلی با دیگران و درک پیامدهای اعمال خود را به دست میآوریم. بیایید یک مثال معمولی از بازی This War of Mine را در نظر بگیریم.
در این بازی که در جهانی جنگزده جریان دارد، بازیکن میتوان کارهایی نظیر «رفتن به خانهی کسی و غارت کردن آن درست در مقابل او» را انجام دهد.
حتی اگر عواقب قانونی این موضوع را نادیده بگیریم، اکثر مردم این کار را در زندگی واقعی انجام نمیدهند، زیرا میدانیم که سرقت اموال باعث میشود، احساس ترس، سوگواری برای اقلام گمشده و غیره را برای فرد به همراه داشته باشد. بازیهای ویدیویی آزمایشگاههای دیجیتالی هستند که به ما امکان میدهند فرضیههای اجتماعی را بررسی کنیم. اگر به رفیقم خیانت کنم چه اتفاقی میافتد؟ چه اتفاقی میافتد اگر من تنها با در نظر گرفتن منافع شخصی خود تصمیم بگیرم؟ همدلی اغلب ما را از بدست آوردن اطلاعات در مورد جنبههای شومتر جامعه باز میدارد.
هنگامی که ما جنبهی تاریکتر انسانیت را در بازیهای ویدیویی کشف میکنیم، به کسی آسیب نمیرسانیم و میتوانیم نتایج رفتارهای شیطانی را که توسط توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی برنامهریزی شده است، مشاهده کنیم.
This War of Mine (2014)
/*/
بنابراین میتوان گفت که بازیهای ویدیویی به عنوان روشی برای تخلیهی هیجانات شدید قابل استفاده هستند اما ممکن است از بازیهای ویدیویی به عنوان آزمایشگاههای دیجیتال استفاده کنیم تا ببینیم وقتی تظاهر به تبدیل شدن به آدمهای بدی میکنیم، چه اتفاقی میافتد. با این حال چرا شیطنت در بازیهای ویدیویی این همه شادی و خنده را برای ما به ارمغان میآورد؟
جنبهی طنز شیطنت در بازیها
تعریف طنز و عناصر خندهدار برای هر فرد منحصر به او است، بنابراین جای تعجب نیست که تئوریهای زیادی برای توضیح اینکه چرا برخی چیزها را خندهدار میبینیم وجود دارد. با توجه به تعداد زیاد تئوریهای موجود، در اینجا سه نظریهی برتر شوخ طبعی را انتخاب کردهایم که به بهترین وجه توضیح میدهد که چرا ما شیطنت در بازیهای ویدیویی را خندهدار مییابیم.
نظریهی برتری شوخطبعی
فیلسوفانی مانند ارسطو، افلاطون و دکارت به نظریه برتری طنز اعتقاد داشتند.
ایدهی کلی این است که یک فرد به بدبختی دیگران میخندد، چون این بدبختیها نشاندهندهی برتری او در مقابل دیگران است در واقع این نظریه بیان میکند که ما به این دلیل برخی چیزها را خندهدار میدانیم زیرا از بدبختی دیگران لذت میبریم. انسانها موجوداتی رقابتی هستند، بنابراین وقتی فرصتی برای احساس برتری نسبت به کسی داریم، از آن استفاده میکنیم. نظریه برتری بسیار بیرحمانه است و بسیاری از طنزهای امروزی را توضیح نمیدهد، اما در مورد شیطنت در بازیهای ویدیویی میتواند مفید باشد.
فرض کنید شما در یک خردهفروشی کار میکنید و مجبور شدهاید، هشت ساعت با مشتریان بیادب سروکار داشته باشید. وقتی به خانه رسیدید، میتوانید یک بازی را اجرا کنید و به دلخواه فروشگاههای دیجیتال بسازید و مجبور نیستید که آن را بیعیب و نقص نگه دارید. شما در این دنیای دیجیتال کنترل بیشتری دارید و این حس خوبی دارد.
نظریهی ناهماهنگی تباین
یکی از کنجکاویهای پیرامون طنز این است که چرا ما به لطیفههای تاریک میخندیم.
این معمولا با استفاده از چیزی به نام نظریه ناهماهنگی تباین توضیح داده میشو. این نظریه استدلال میکند که ما میتوانیم چیزی را به این دلیل که فراتر از انتظارات ما هستند، خندهدار بدانیم. وقتی کسی چیزی میگوید یا انجام میدهد که یک هنجار اجتماعی یا اخلاقی را نقض میکند، به دلیل غیرمنتظره بودن آن میتواند باعث خندهی ما شود.
اگر بخواهیم این موضوع را با بازیهای ویدیویی مرتبط کنیم، بازی Untitled Goose مثال خوبی است.
سکانسی در این بازی وجود دارد که در آن پسر جوانی را به دلیل صدا زدنهای بیوقفهی خود ترسانده و او را به داخل باجهی تلفن میفرستید. کل این سکانس مضحک است. شما یک غاز کوچک هستید و تنها کاری که میتوانید انجام دهید این است که صدا بدهید، اما ترس زیادی از صدای خود در یک نفر ایجاد کردهاید که باعث شده او داوطلبانه خود را در یک زندان شیشهای به دام بیندازد.
این تضاد بین صدای بیضرر و در عین حال قدرتمند شما و وحشت متلقی که کودک تجربه میکند، ما را به خنده وا میدارد.
نظریهی نقض خوشبین
این نظریه استدلال میکند که ما به سناریوهایی مانند سر خوردن افراد روی سطوح یخ زده یا افتاد به صورت تصادفی در استخر و چنین مواردی میخندیم زیرا هیچ عواقب جدی در کار نبوده و به کسی آسیب جدی وارد نشده است. تحقیقات نشان میدهد که زیر پا گذاشتن اخلاقیات نزدیک به ما بر خندیدن ما تاثیر میگذارد. مطالعهای که در گذشته انجام شد و نمونههای مذهبی و غیرمذهبی را همراه با یک داستان ارائه کرد.
در این داستان، یک کلیسا بلیط قرعهکشی یک ماشین لوکس را به امید جذب بیشتر بازدیدکنندگان کلیسا فروخت.
افراد مذهبی از این داستان خشمگین شدند زیرا احساس کردند که این داستان به ارزشهای اصلی اخلاقی و معنوی کلیسا خیانت میکند. شرکتکنندگان غیرمذهبی، این کار روحانیون را که مخاطب را از طریق کالاهای مصرفی جذب میکنند، خندهدار میدانستند. افرادی که از این داستان آسیب دیده بودند، آن را خنده دار نمیدانستند، اما افرادی که خدشه به شهرت کلیسا را درک نمیکردند آن را خندهدار دانستند.
شما ممکن است یک دوستدار حیوانات باشید، اما هنگام پرتاب خوک به اقیانوس در The Legend of Zelda: The Wind Waker بخندید به کارهایی نظیر شکار در رد دد ریدمپشن یا ترکاندن یک مرغ بیچاره در اثری دیگر با شاتگان بپردازید.
بازیهای ویدیویی به عنوان آزمایشگاههایی امن عمل میکنند که در آن هیچکس صدمه نمیبیند و اخلاقیات زیر پا نمیرود. این یک مرغ واقعی نیست و اگر او را منفجر کنیم، هیچ اتفاق بدی نمیافتد. از طرفی قرار نیست در دنیای واقعی چنین بلایی را سر یک مرغ بیاوریم.
بنابراین ماهیت ساختگی این سناریو به این معنی است که روی مبل خود نشسته و به انیمیشن خندهدار ترکیدن مرغ میخندیم.
منبع: PlatinumParagon
. .
بازنشر از : digimag